dimanche , 24 mars 2019

Interview de Milene Darnis de Chartboost

Les jeux sont toujours aussi importants dans l’éco-système des apps et des smartphones, c’est pourquoi il y a plusieurs société qui ont clairement choisi de se positionner 100% sur ce vertical. C’est le cas de Chartboost, start-up lancée il y a 2 ans et demi par Maria Alegre et Sean Fannan à San Francisco. Une levée de $19M en Janvier dernier et un bouche à oreille positif au sein de la communauté des développeurs a mis la start-up sur le devant de la scène. Milene Darnis est une française ayant fait partie du lancement des bureaux européens en avril dernier, l’occasion de s’entretenir avec elle afin d’en savoir plus sur leur offre.

Chartboost-Logo

milene darnis chartboost

1.    Peux-tu te présenter et nous parler de ton parcours qui t’as amené à travailler aujourd’hui pour une des start-up mobile les plus en vogues en ce moment ?

Je m’appelle Milene, j’ai 24 ans, et j’ai toujours eu un fort attrait pour les nouvelles technologies. Ayant aussi le gout de la découverte et des voyages, c’est assez naturellement que San Francisco et plus généralement la Silicon Valley sont apparues comme des destinations évidentes. J’ai eu la chance de pouvoir finir mes études d’ingénieur à l’université de Berkeley en Californie, puis de rejoindre la cellule d’innovation de BNP Paribas en VIE. C’est là bas que j’ai compris que je voulais vivre l’aventure startup après en avoir rencontré des centaines dont Chartboost. Impressionnée par leur vision et leur dynamisme, j’ai rejoint cette entreprise en mai pour m’occuper du Business Development en Europe.

 2.    A qui s’adresse Chartboost ?

Notre cible est simple car unique : les développeurs de jeux vidéos sur mobiles (iOS, Android et Amazon). Chartboost a été créé par d’anciens développeurs de jeux vidéo qui ont réalisé qu’ils passaient trop de temps à s’occuper des aspects business du jeu (monétisation, acquisition de nouveaux utilisateurs, gestion des in-app purchases) plutôt que du jeu en lui même. En regroupant ces fonctionnalités dans un SDK (Software Development Kit) que nous distribuons gratuitement, nous leur faisons gagner du temps et surtout les laissons se focaliser sur leur passion, créer des jeux toujours plus innovants.

 3.    Quel est votre business model ?

Le SDK principal est gratuit et permet d’utiliser nos 3 produits : le Réseau (nous comptons plus de 16,000 jeux ayant intégré notre SDK), les Direct Deals (échanges de visibilité en 1-1 entre développeurs) et la Cross-Promotion (promouvoir ses applications au sein de son propre catalogue).

Un nouvel SDK récemment sorti permet de gérer les in-app purchases de façon dynamique via un tableau de bord. Nous nous rémunérons avec des commissions : 30% sur les gains des publishers sur le réseau, 10% sur les in-app purchases. Les produits Direct Deals et Cross Promotion sont quant à eux gratuits. Toute l’offre est en SaaS (en libre service).

 4.    Sur un marché encombré, quels sont vos points différenciant ?

Il y en a trois principalement : premièrement, nous sommes un réseau s’adressant uniquement aux jeux vidéos. En se focalisant sur cette part de marché nous garantissons des taux de conversion extrêmement hauts car un joueur est plus à même de télécharger un nouveau jeu que tout autre type d’application. Ceci nous permet de générer du trafic de très bonne qualité.

Ensuite, nous sommes totalement transparents et surfons sur la vague big data/analytics. Nous ne cachons absolument rien à nos partenaires et toute l’information jusqu’au détail de chaque clic est accessible depuis notre tableau de bord.

Enfin, je suis chaque jour impressionnée par la qualité des relations que nous entretenons avec nos partenaires. Il est primordial pour nous d’établir un vrai contact avec eux et de se rendre disponibles a chaque fois qu’il le faut, nous mettons rarement plus de 24h à résoudre un problème ! C’est aussi cette qualité de service « à l’américaine » qui nous distingue de nos concurrents.

 5.    Quel est l’eCPM moyen que vous proposez à vos éditeurs en Europe ?

Il varie généralement de $2 a $5 sur le réseau mais peut être encore plus haut avec un Direct Deal bien choisi entre deux développeurs.

6.    La monétisation sur mobile est un vrai problème sur le marché, quelle en est ta vision ?

Nous voyons chaque jour des applications payantes se convertir en applications gratuites. Le free-to-play n’est plus qu’une simple tendance et maintenant que les utilisateurs s’attendent à jouer gratuitement sur mobile il faut que les développeurs y intègrent des moyens de monétisation bien pensés dès la conception. Parmi ceux-ci les in-app purchases et l’advertising – tous deux supportés par Chartboost – sont selon moi les plus efficaces. Le marché est très compétitif et nous pouvons compter parmi nos concurrents Apple (iAd), Google (AdMob) ou encore Facebook. Pas mal pour une startup qui a tout juste deux ans !

7.    Quelles sont les prochaines étapes de votre développement ? Comptez-vous ouvrir d’autres bureaux en Europe ou en Asie ?

Il n’est pas prévu d’ouvrir d’autres bureaux en Europe. Amsterdam a été choisie justement pour sa proximité avec tous les principaux hubs européens que ce soit en Angleterre, en Allemagne, en France, ou même dans les pays scandinaves, ainsi que pour son vol direct avec San Francisco. D’ici nous pouvons couvrir toute l’Europe et les déplacements sont très fréquents ! Pour ce qui est de l’Asie, c’est en effet une destination logique pour la suite de notre expansion. Une fois la finalisation du bureau européen faite, qui sait quelles nouvelles villes nous attendent !

Pour suivre Chartboost sur twitter : @chartboost, @MileneDarnis

Contactez l’équipe européenne : europe@chartboost.com

A propos de Vincent Tessier

Vincent Tessier
VP Demand Partnerships chez adsquare, Audience Management Platform pour mobile. Diplômé de l'ISC Paris et du MBA MCI de l'ILV. Co-fondateur des afterworks MobileDrinks.fr et co-organisateur des conférences AppDays 2015.

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