mercredi , 19 décembre 2018

Interview de Grégoire Mercier, COO et fondateur de MobinLife

Le gaming est le secteur dominant du mobile app business. C’est la que les utilisateurs passent le plus de temps, c’est la que les éditeurs d’applications monétisent le mieux leurs app et c’est la que l’expertise s’acquiert, qu’on se le dise l’innovation vient du gaming! C’est le cas de MobinLife, jeune studio de développement d’app mobile avec déjà 3 jeux à son actif (Phone Fight, Pics Quiz et City Domination). Ses fondateurs ont fait leurs armes et acquis leur expertise au sein de grands groupes du jeux comme Gameloft et volent maintenant de leurs propres ailes. Leurs propres jeux leurs permet d’espérer un jour créer un hit, on sait que Supercell par exemple a créer bon nombre de jeux avant de connaître une succès immense avec Clash of Clans par exemple, mais leur permet aussi d’expérimenter, de mettre en pratique leurs idées pour en faire profiter des développeurs tiers dans le cadre d’une activité de conseil. C’est le cas de beaucoup de studio, avoir deux activités qui se nourrissent mutuellement, une orientée BtoC et une orientée BtoB. Je vous invite donc à partir à la rencontre de MobinLife avec l’interview d’un de ses co-fondateurs et COO, Grégoire Mercier.

MOBINLIFE mobile app marketing

1/ Peux-tu présenter ton parcours et la société MobinLife?

gregoire-mercier-COO mobinlife
Gregoire Mercier – co-fondateur et COO de MobinLife

Après une formation école de commerce, j’ai rapidement rejoins Gameloft sur un poste de business development, puis de country management, durant 4 ans. Avec le développement de l’activité freemium sur le marché des apps mobiles, je me suis spécialisé dans ce domaine et ai travaillé sur les 15 premiers freemium Gameloft pour aider à améliorer leur monétisation et leur promotion dans les Appstores dans tous les pays.

J’ai quitté la société en 2012 pour fonder Mobinlife avec 3 amis. Nous avons aujourd’hui 2 activités :

  1. Créer des jeux mobiles freemium innovants. Nous avons lancé 3 jeux jusqu’à présent, et avons 4,5 millions de joueurs :
  1. Faire du conseil auprès des développeurs d’applications, en les aidant à optimiser leur monétisation et leur user acquisition dans les apps stores. Nous avons travaillé pour une trentaine de développeurs.

2/ Quelle est votre approche dans la conception d’un jeu ?

Nous nous efforçons de produire des jeux :

  • Innovants, permettant de nous différencier des autres produits sur le marché, avec une vraie valeur ajoutée par rapport aux jeux déjà existants.
  • Basés sur des fondations éprouvées. Nous nous assurons que nos mécaniques de monétisation et de rétention existent déjà dans d’autres apps et performent bien.
  • Avec un fort focus sur la qualité. Il y a aujourd’hui énormément de jeux sur les app stores et seuls les meilleurs ont une chance d’émerger. On peaufine du coup fortement l’expérience utilisateur, les graphismes, les contenus, etc.
  • Sociaux, incitant les interactions entre les joueurs.

3/ Quelle est votre approche dans la partie conseil en monétisation et maintenant en acquisition?

Nous nous positionnons comme un partenaire auprès de nos clients. Nous ne sommes pas une simple agence, mais une société de conseil spécialisée dans tout le cycle de vie d’une app, de sa conception jusqu’à son lancement. Nous allons du coup très loin dans les conseils auprès de nos clients et sommes généralement très proches d’eux au jour le jour et fonctionnons comme une sorte de service marketing externalisé qui s’implique fortement dans les problématiques de nos clients.

4/ Quel est votre business model ?

Pour l’activité jeux mobiles, nous fonctionnons exclusivement sur le modèle freemium, en mélangeant in-app purchase et publicités.

Pour l’activité conseil, nous fonctionnons soit au jour/homme, soit via un pourcentage de marge sur les budgets gérés. Cela varie fortement en fonction des problématiques du client, de ses apps et de ses besoins. Aucune prestation ne se ressemble car chaque projet est vraiment très spécifique.

5/ Est-ce que les outils à disposition des développeurs pour la monétisation sont selon toi satisfaisant aujourd’hui ?

app picsquiz mobinlifeIl y a aujourd’hui énormément de solutions diverses pour travailler sa monétisation, que ce soit via de la génération pure de revenus, de l’analytique, de l’optimisation, etc. Un certain nombre de solutions peuvent être intéressantes, mais le problème principal réside dans le manque d’information global et la fragmentation du marché. Il y a beaucoup d’acteurs, et peu de normes établies, ce qui rend très compliquées les prises de décisions. Comprendre quelle solution est bonne pour une app en fonction de son besoin nécessite une forte expertise.

Également, l’important est + la mise en place des outils au sein d’une app, plutôt que leur choix. Beaucoup de développeurs implémentent mal des solutions techniques au sein de leurs apps, ce qui en réduit l’efficacité.

Il y a donc à mon sens + un problème d’éducation du marché, que de solutions existantes.

6/ Toutes les régies proposent leurs SDK avec des formats propriétaires et des taux de remplissage inégaux, comment choisir le bon partenaire?

Il est indispensable de connaitre et comprendre le marché pour éviter de partir sur de mauvaises solutions techniques. C’est le grand enjeu pour les développeurs produisant des apps basées sur un business model publicitaire. Il faut donc beaucoup se renseigner, ne pas se limiter aux discours servis par les régies, mais creuser fortement les métriques qu’elles donnent, et demander de l’aide à des experts pour faire les bons choix.

Il peut y avoir des différences de monétisation drastiques en fonction des solutions utilisées, et il est donc important d’y consacrer du temps avant de prendre une décision.

7/ Est-ce qu’il y a un problème de format sur le mobile ? Le marché tente de sortir du format bannière, l’offer wall de Tapjoy était un bon exemple avant les polémiques sur l’incent ou bien le native avec Facebook qui a montré la voie.

Il y a énormément de formats disponibles sur mobile : bannières, interstitiels plein écran, videos, offerwalls, native ads, rich media… Le bannière et l’interstitiel restent le modèle dominant, mais il est clair que ces formats sont loin d’être les plus performants : les taux de conversion y sont faibles, et donc les revenus. Ils fournissent en plus une expérience utilisateur médiocre. La tendance est aux natives ads, et à la video. Il y a également de nombreux autres formats novateurs, de type rich media, mais qui restent minoritaire en volume.

8/ Combien de développeurs gagnent vraiment de l’argent aujourd’hui au delà des gros studio comme King, Supercell, Gree ?

Peu de développeurs sont rentables. Moins de 1%, voire probablement beaucoup moins. Le marché est important et croit fortement, mais l’avènement des app stores a réduit la barrière à l’entrée de production et de distribution d’apps : c’est aujourd’hui à la portée de tout le monde de développer un jeu, et de le lancer.

Le problème ne réside donc pas tant sur la taille du marché, mais sur le fait que peu de studios comprennent aujourd’hui vraiment comment produire une app rentable, et comment la commercialiser efficacement sur les app stores. Trop de projets sans aucun potentiel de succès sont lancés. Mais pour des développeurs expérimentés, qui savent ce qu’ils font et comprennent le marché, les chances de réussite sont réelles. A défaut de créer des blockbusters, ils peuvent espérer créer des apps rentables.

9/ Est-ce que l’abonnement te semble avoir de l’avenir ?

Oui. L’abonnement est bien adapté à un certain nombre de types d’apps et de contenu, et les barrières à l’entrée pour s’abonner devraient baisser au fur et à mesure, rendant le processus d’abonnement plus rapide et donc plus efficace. Mais cela prendra du temps.

10/ Quels sont les bon niveau de KPIs selon toi ? La bonne part entre publicité et in-app purchase ? Le bon niveau d’ARPU ? Un bon CPM pour un network display ?

Cela varie beaucoup en fonction des types d’applications. Un jeu casual n’aura pas du tout les mêmes KPIs qu’un jeu hardcore. Par exemple, un jeu casual pourra avoir un ratio important de publicité (50/50%, voire plus), et un ARPU plus bas (0.50$ à 1$). Alors qu’un jeu hardcore visera uniquement l’in-app purchase et un ARPU au-delà de 1$. Un bon CPM variera aussi beaucoup en fonction de où la pub est localisée dans l’app, et quels types de pubs sont affichées. Par exemple, à partir de $1 pour des bannières classiques (mêmes si trop de networks sont encore bien en dessous), ou au-delà de $10-20 pour des networks videos.

11/ Enfin, quels sont vos projets pour 2014 et 2015 ?

Nous continuons à développer Mobinlife. Nous étions moins de 10 fin 2013, nous sommes maintenant une vingtaine et comptons continuer à développer nos 2 activités :

  • Sur la partie jeux : Nous continuons à améliorer nos 2 derniers jeux : Pics Quiz et City Domination pour optimiser leur monétisation et leur rétention. Nous travaillons également sur notre 4ème titre, qui sortira en fin d’année 2014 : un jeu de stratégie social, innovant. Vous en saurez + dans les mois qui viennent.
  • Sur la partie conseil : Nous développons notre division User Acquisition pour renforcer notre capacité à promouvoir des apps, rester à la pointe de cette activité, et pouvoir gérer + de campagnes de promotion en parallèle dans le monde entier.

http://mobinlife.com

A propos de Vincent Tessier

Vincent Tessier
VP Demand Partnerships chez adsquare, Audience Management Platform pour mobile. Diplômé de l'ISC Paris et du MBA MCI de l'ILV. Co-fondateur des afterworks MobileDrinks.fr et co-organisateur des conférences AppDays 2015.

Check Also

thumbnail-adbuddiz-interview

Interview de Jonathan Ferrebeuf, CEO d’Adbuddiz

La France a un éco-système mobile riche et de jeunes entrepreneurs qui continuent d’innover. C’est …

Un commentaire

  1. J’ai vu que Kazoolink propose une solution pour monetiser les utilisateurs qui ne font pas d’achats in-app avec un mur de recommendation (appwall). C’est une plateforme en libre service et il est possible d’intégrer l’appwall avec un tag HTML5 en quelques clics

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *