mercredi , 20 novembre 2019

Applift, plateforme spécialiste dans les app de jeux

Le mobile est dominé par les app mobile et la majorité de l’inventaire et du temps passé des mobinautes l’est sur les app de jeux. Applift s’est depuis le début spécialisé. J’avais interviewé Thomas Sommer d’Applift début 2013 et le marché a beaucoup évolué depuis, Applift également, l’occasion de faire le point aujourd’hui avec ce nouvel interview. La start-up allemande a continué son développement, avec de nouveaux produits (le natif, la TV) et l’ouverture de nouveaux bureaux.

1/ Peux-tu présenter AppLift ?

AppLift est une plateforme de marketing spécialisée en mobile gaming (jeux mobiles). Nous offrons à nos annonceurs gaming (éditeurs de jeux mobiles) un service intégral d’acquisition d’utilisateurs. Nous avons accès à une panoplie complète de types de sources de trafic: publishers directs (inventaire direct d’AppLift), régies, réseaux d’affiliation, RTB (media buying), social (facebook,twitter,youtube), télévision etc.
Nous travaillons avec 90 des 100 plus gros éditeurs sur le marché, et nous avons 300 éditeurs au total.
Du côté acquisition, nous focalisons plus particulièrement sur la qualité des utilisateurs générés grâce à notre technologie d’optimisation de la LTV (lifetime value), qui nous permet d’allouer les budgets de nos annonceurs vers les sources de trafic les plus performantes.

Du côté éditeurs (publishers), nous permettons la monétisation de tout type de trafic mobile à l’aide des offres de nos annonceurs.

2/ Comment a évolué le marché du gaming et la UA gaming cette année?

Ce que nous voyons va dans le sens du positionnement d’AppLift depuis plus notre lancement il y a un peu plus de deux ans. Les éditeurs (game publishers/annonceurs) sont désormais très attentifs à la qualité des utilisateurs qu’ils acquièrent pour leur jeux mobiles. AppLift s’est positionné dès le départ en tant que plateforme d’acquisition d’utilisateurs privilégiant la qualité alliée au volume.

Les stratégies focalisées uniquement sur la quantité et le positionnement dans les top charts font de moins en moins sens aujourd’hui. Les éditeurs sont de plus en plus demandeurs de notre technologie d’optimisation de la LTV. En quelques mots, notre technologie fonctionne de la manière suivante: nous déterminons des évènements in-app (aussi appelés proxy) qui vont permettre de juger de la qualité des utilisateurs générés. Ces évènements vont être spécifiques à chaque jeu: par exemple finition de tutoriel, accès au niveau 4, niveau de rétention à 3 jours, etc. Ils vont ensuite vont donner une indication sur la propension de ces utilisateurs à être engagés, et au final dépenser de l’argent (monétiser) au sein du jeu.

Nous observons que les éditeurs sont désormais beaucoup moins réticents à partager ces informations avec nous afin d’optimiser leur efforts d’acquisition.

CheatSheet GamePublisher marketing mobile ROI
Les principales métriques des développeurs d’app de jeux

3/ Vous avez investi dans PubNative, une start-up qui se spécialise sur les publicités natives sur mobile, sans SDK, y compris en mode RTB…comment cela fonctionne il?

PubNative est une initiative portée par l’ancien Directeur de Produit d’AppLift, Ionut Ciobotaru, qui a identifié un besoin spécifique sur le marché: pour les éditeurs mobiles, il s’agit d’intégrer de la publicité native de façon flexible et personalisable au sein de leurs apps et sites webs mobiles. Nous avons décidé de soutenir cette initiative en finançant PubNative à hauteur de 7 chiffres.

PubNative permet l’intégration simple et flexible d’espaces publicitaires natifs à l’aide d’un API (application programming interface) publiquement disponible. Cela veut dire que la solution ne requiert pas l’intégration d’un SDK par les éditeurs au sein de leurs applications.

Avec PubNative, les éditeurs peuvent créer leur propres publicités personalisées et 100% intégrées au sein de l’expérience utilisateur de leurs applis, puis, au travers de l’API, requérir les éléments nécessaires à la construction des impressions: icône, titre, image, description, etc.
PubNative dispose de plus de 25 éléments enrichis à la disposition des éditeurs.

Afin d’allier flexibilité et volume, PubNative offre également des formats standardisés aux normes de l’IAB (Interactive Advertising Bureau) pour les élements les plus courants (icône, image, etc.). Celà permet aux éditeurs d’accéder à des sources programmatiques de demande, et notamment au RTB.

Pour plus d’informations je vous encourage à consulter le site web, www.pubnative.net.

4/ Parmi vos différents outils et formats, il y a la monétisation sociale, notamment des tweets?

AppLift permet la monétisation de tout type de trafic mobile, et donc il est tout à fait possible de facilement intégrer notre solution (à l’aide d’un lien de tracking) pour les influenceurs sociaux, et notamment sur Twitter.

5/ Vous proposez désormais à vos annonceurs Gaming de les accompagner sur de la TV?

Oui, la TV fait partie de notre offre pour les annonceurs. Nous accompagnons les éditeurs de jeu sur toute la ligne et prenons en charge à la fois le design des clips video et l’achat media pour euc.

La télé est actuellement sous-estimée en tant que source d’acquisition efficace pour apps et jeux mobiles. Le fait est que la télé reste le media visuel le plus important. Le temps passé à regarder la télé ne cannibalise en effet pas le mobile, car les deux écrans sont utilisés en même temps.

La télé peut être très bénéfique pour les annonceurs, surtout quand des campagnes TV sont utilisées en combinaison avec de l’acquisition “classique” sur mobile. En effet, les spots TV apportent trois effets combinés: les downloads directs dûs au spot lui-même, les downloads organiques dûs à l’effet de la campagne dans les charts, mais aussi et c’est là la conséquence la plus spécifique, un effet marque (branding). Les spots télés créent de la notoriété pour la marque du jeu auprès des télespectateurs, à rester dans leurs esprits. Par la suite, ceux-ci seront alors plus enclins à cliquer à cliquer et télécharger le jeu lorsqu’ils verront une pub pour lui dans une appli, par exemple.

Pour plus d’infos, je vous encourage a jeter un coup d’oeil au webinar que nous avons récemment tenus sur le sujet (en anglais):

Leveraging TV and YouTube For Your User Acquisition Campaigns from AppLift on Vimeo.

6/ Le RTB semble être une de vos sources de trafic, quel DSP utilisez vous?

Effectivement, nous avons une équipe de media buying intégrée à AppLift. Nous achetons sur plusieurs DSP simultanément. Nous offrons un service d’arbitrage afin d’offrir le media buying en général, et le programmatique en particulier sur un pricing en CPI (coût par install) et donc sans risque pour l’annonceur. De plus nous offrons également notre technologie d’optimisation de la LTV au travers de cette source de trafic.

7/ Quels sont vos prochains projets?

Nous allons continuer à développer notre offre pour accompagner nos annonceurs gaming dans leurs efforts d’acquisition d’utilisateurs de qualité, et leur proposer un service toujours plus global et diversifié.

Télécharger les eBooks d’Applift

A propos de Vincent Tessier

Vincent Tessier
VP Demand Partnerships chez adsquare, Audience Management Platform pour mobile. Diplômé de l'ISC Paris et du MBA MCI de l'ILV. Co-fondateur des afterworks MobileDrinks.fr et co-organisateur des conférences AppDays 2015.

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